Un Atelier "Modélisme et Jeux de Stratégie Historiques" au CLG Jean Moulin de St Michel sur Orge

, par Jérémy LE CLAIRE

L’Atelier Modélisme et Jeux de Stratégie Historiques (AMJSH), proposé sur la pause méridienne au Collège Jean Moulin de St Michel sur Orge (Essonne), a 5 ans. Dans cet atelier nous faisons de l’Histoire, du suivi des avancées de l’Archéologie, de la Géographie, du Grec ancien et du Latin, du modélisme, des Arts Plastiques, du travail d’équipe, du jeu de stratégie et des Mathématiques.
M. Le Claire

  • Un atelier de modélisme

Chaque année nous commençons par le montage d’armées antiques, de terrains naturels, et de bâtiments propres à la période hellénistique et romaine (temples, Colisée, villa, forum). L’ « aspect modélisme » présente beaucoup d’intérêts dans le domaine artistique et dans celui de la reconstitution historique. Des figurines en plastique de 28mm sont collées (soldats, cavaliers, cataphractes, chameliers, chars, éléphants, chiens de guerre,...), puis les élèves les peignent en lien avec l’avancée de l’archéologie.

  • Un atelier de jeu de stratégie

L’aspect « jeu de stratégie » vient ensuite et permet aux élèves de comprendre les tactiques militaires antiques à travers la règle française "L’Art de la guerre" V4 d’Hervé Caille.
Dans une partie (ou une bataille), on avance ses troupes avec des règles ou des mètres, chaque type de troupe a son mouvement propre. On résout les tirs avec des dés, puis les combats de la même manière. Chaque unité a ses points forts ou ses points faibles face aux différents types de troupes. Il y a des facteurs de terrain, de situations (prise de flanc ou de dos, embuscade), de couvert naturel ou non, de protection, de valeur de l’unité,...). Cela demande aux élèves des compétences en Mathématiques pour calculer quelle situation de combat créer pour avoir un maximum de bonus aux dés (+1, +2,...). L’objectif est de ne pas laisser le hasard décider de l’issue du combat, mais d’amener les troupes adéquates aux bons endroits, aux bons moments. Blesser vaut 1 point, détruire une unité vaut 2 points, prendre le camp ou le général ennemi (César, Cléopâtre, Vercingétorix) vaut 6 points pour chacun.

  • Un atelier en lien avec le programme d’Histoire en 6ème

L’Atelier est le prolongement du programme de 4 chapitres d’Histoire du programme de 6ème :
 l’Orient Ancien (l’Égypte, la Nubie) ;
 le monde des cités grecques (les Grecs, les Perses et les Macédoniens) ;
 la République romaine et l’Empire romain (les Romains et leurs ennemis).

Nous faisons aussi des Grandes Campagnes autour de la Méditerranée (avec carte du monde connu), des batailles de siège (Carthage, Alésia, Alexandrie) et des batailles amphibies avec trières 1/72.

Les élèves peuvent participer à l’atelier à partir de la classe de 5ème afin qu’ils maîtrisent les notions nécessaires.

Nous avons 8 factions jouables à 200 points avec camp et général en chef :
 la République romaine de Scipion à Auguste ;
 l’Empire carthaginois d’Hannibal ;
 l’Égypte Ptolémaïque ou Lagide de Cléopâtre VII ;
 l’Empire Séleucide d’ Antiochos III ;
 la Nubie kushite de Méroé de la reine Amanirenas et les Nubiens d’Aksoum ;
 les Gréco-Macédoniens (La Macédoine, Athènes et Sparte) ;
 les Celtes Gaulois de Vercingétorix et Briton de Boudicca ou Boadicée ;
 le Royaume du Pont et les barbares Scythes, Thraces et Daces.

Nous comptons aussi des unités féminines historiques (Scythes, Nubiennes, Gauloises de Gergovie).
 
 

Un exemple : "Bataille et siège d’Alexandrie" : L’Égypte lagide soutenue par Rome, face aux Séleucides et leurs alliés carthaginois
Légende
1 La trière carthaginoise, qui harcelait avec ses frondeurs la trière romaine, a décidé de se lancer à l’abordage du navire des Romains. En effet elle commençait à être gravement endommagée suite aux tentatives d’éperonnages des Romains.
2 La cavalerie légère numide, qui avait harcelé aux javelots la cavalerie romaine puis qui avait esquivée, se prépare à revenir au combat.
3 La cavalerie moyenne et lourde carthaginoise, qui a accepté le combat et n’a pas esquivé, alors que la cavalerie romaine avait pris l’avantage de la hauteur de la colline (+1 aux dés), s’est faite anéantir en son centre. La cavalerie romaine, pourtant inférieure en nombre, a fait une percée et pourra flanquer la cavalerie de Carthage.
4 L’infanterie carthaginoise, le bataillon sacré, les mercenaires gaulois et les éléphants viennent de charger les légionnaires romains : les triarii, hastati, et princeps. Les psiloï romains, les vélites, qui étaient devant la légion, avaient, eux, esquivés comme c’est l’usage, devant la charge de Carthage.
5 L’Empire séleucide a réussi à détruire une partie des murailles avec ses catapultes (un oxybélès normalement). L’aile de gauche séleucide, la cavalerie lourde, avec les xystophoroï et les cataphractes s’engouffrent dans la brèche.
6 Le bélier séleucide a enfoncé la porte, escorté par les éléphants de guerre dont l’éléphant en armure de Syrie.
7 Les argyraspides, chalkaspides et thureophoroï séleucides sont montés sur les murs grâce aux échelles et la tour ambulatoire. (Normalement la phalange aurait abandonné ses sarisses).
8 Le général carthaginois est resté près du camp de Carthage et n’a pas accompagné le centre (l’infanterie lourde) comme c’est l’usage. Il voit que son aile gauche est en difficulté (la cavalerie), mais que son aile droite (les éléphants africains et les Gaulois) ont percé la ligne des mercenaires espagnols de Rome.

Partager

Imprimer cette page (impression du contenu de la page)